Hirdetés
Hirdetés

Virtuális területvita: Trianon ihlette a játékfejlesztőt

A 22 éves Kántor Zsolt kiskora óta imádja a videojátékok világát •  Fotó: Haáz Vince

A 22 éves Kántor Zsolt kiskora óta imádja a videojátékok világát

Fotó: Haáz Vince

A párizsi békekonferencia és a háború utáni határrajzolás ihlette meg Kántor Zsolt fiatal videójáték-fejlesztőt, aki Peacemakers vagyis Békecsinálók néven alkotott egy számítógépes játékot. Ebben a játékos lehet az a diplomata, amely a lehető legigazságosabban igyekszik megrajzolni a határokat egy háború után. Bár a játékot az erdélyi magyar valóságunk és a múltunk ihlette, a szereplői és a földrajzi területek csak a képzelet szüleményei: itt nem valós országok, hanem a pirosak és a kékek között zajlik a területvita.

Szász Cs. Emese

2019. január 31., 18:272019. január 31., 18:27

A 22 éves marosvásárhelyi Kántor Zsolt amióta az eszét tudja, imádja a videójátékok világát, de nem a játék mechanizmusai, hanem inkább az azok által létrehozott virtuális világok hozták izgalomba, illetve azokban tenni-venni – ahogy ő fogalmaz. Nem is tartja magát „gamernek”, az ugyanis – mint mondjuk egy focidrukker – egy életformát jelent, hogy az ember veszi és játssza a különböző videójátékokat, Zsolt azonban inkább csak fejleszti már ezeket. „Valószínűleg nálam ugyanazt a szükségletet elégíti a játékfejlesztés, mint a játéknak a fogyasztása, azért is nem játszom már” – véli a fiatalember.

Előbb csak „belepiszkált”

Középiskolás Zsolt a Bolyai Farkas Gimnáziumban volt, ahol bár természettudományokat tanult, a programozásba is belekóstolt, s már akkor elkezdett „belepiszkálni” a különböző videójátékokba. „Eleinte csak módosításokat végeztem különböző játékokon, pályákon, de kezdtem korlátokba ütközni, s akkor arra gondoltam, hogy egyszerűbb, ha saját programot fejlesztek” – magyarázza Zsolt, aki

Hirdetés

már középiskolás korában megírta első, saját játékát, s előszeretettel játszották is azt a bolyaisok.

Akkor még autodidakta módon fejlesztette magát, de közben számítástechnikát kezdett tanulni az egyetemen, így a tanulmányai is segítették a játékfejlesztést. Volt az Eötvös Lóránt Tudományegyetemen cserediák, ahol szintén a játékfejlesztés tantárgyat vette fel. A Tudományos Diákköri Konferenciára és az államvizsgára is videójátékot készített, összesen eddig kettőt készített el az elejétől a végéig, és publikálta is ezeket.

A Peacemakers 1919 nevű játékban elképzelt országok virtuális területvitájába tekinthetünk bele •  Fotó: Haáz Vince Galéria

A Peacemakers 1919 nevű játékban elképzelt országok virtuális területvitájába tekinthetünk bele

Fotó: Haáz Vince

A Peacemakers 1919 még nincs egy hónapja, hogy elérhető az interneten, de már több mint 38 ezren próbálták ki.

Kisebbségi lét mint motiváció

„Az, hogy erdélyi magyar vagyok, nyilván befolyásolta a témaválasztásomat, de a tavalyi román centenárium is. Eleinte az volt a célom, hogy december elsejére elkészüljön, de ez nem sikerült, aztán kitűztem azt a célt, hogy január 19-ére legyen meg, ugyanis akkor volt a századik évfordulója annak, hogy elkezdődtek a párizsi béketárgyalások” – magyarázza a fiatalember, aki előbb dokumentumfilmeket nézett a témában, akkor jött rá, hogy nem is volt olyan egyszerű dolguk azoknak, akik az első világháború után újrarajzolták a határokat. Éppen ezért elhatározta, hogy olyan játékot készít, amivel ezt illusztrálni tudja.

Idézet
„A Peacemakers 1919 nem egy politikai állásfoglalás, nem a győztes vagy vesztes országokról szól: a játékos az a diplomata, aki rajzolja a határokat, osztja újra a területeket. Éppen ezért a játékban nem valós országok szerepelnek, hanem a területet fel kell osztani piros és kék között úgy, tudván azt, hogy a kék került ki győztesként a háborúból.

A határrajzoláshoz csak egy egér szükséges, azt kell húzogatni, de különböző szempontok szerint: egyik fő szempont, hogy a piros lakosság lehetőleg a piros országba kerüljön, a kék meg a kékbe, de a kék – mint győztes fél – kell kapja a vasútvonalat, az erőforrásokat. A határok minél rövidebbek kell legyenek, de érdemes figyelembe venni a természetes határokat, mint a hegyet vagy a folyót, illetve lehetőleg ne legyenek exklávék, vagyis a piros országban egy kis kék terület önmagában” – magyarázza a határrajzolás szabályait a játékfejlesztő, aki munkájával pont azt igyekszik bizonyítani, hogy nem volt ez egyszerű kérdés annak idején, és nem az a játékban sem.

A kékek és a piros közt kell új határvonalat húzni, tudván, hogy a kék nyerte a háborút •  Fotó: Haáz Vince Galéria

A kékek és a piros közt kell új határvonalat húzni, tudván, hogy a kék nyerte a háborút

Fotó: Haáz Vince

Zsolt 24 pályát készített, ahogy halad előre a játék, egyre nehezebb, több részletet kell figyelembe venni, s elárulja, bizony van olyan pálya, amit szándékosan úgy készített, hogy az a megoldás, ha mégis exklávét készít az ember. Miközben halad a játékos a pályán, kitalált történelmi személyek magyarázzák a határrajzolás szempontjait és egyben a játék szabályait.

A sárga a domborzatot jelöli •  Fotó: Haáz Vince Galéria

A sárga a domborzatot jelöli

Fotó: Haáz Vince

„Az Amerikai Egyesült Államok, Franciaország és Nagy-Britannia is más-más szempontok szerint igyekezett határt rajzolni, volt, aki demokratikusan igyekezett megoldani, hogy lehetőleg minden nemzet a saját országába kerüljön, másik szempont az volt, hogy elvegyék az erőforrásokat a vesztes féltől, lehetőleg megakadályozva őt abban, hogy újra háborút indítson, de szempont volt az is, hogy milyen egy jó határ, hogy egyenes vonalú, de figyelembe veszi a természetes határokat, nem vág át városokat. Az én játékom bünteti is azt, ami például nálunk megtörtént, hogy teljesen magyar város Romániához került csak azért, mert ott volt vasútvonal” – fejti ki a fiatal programozó a saját maga által logikai játékként meghatározott termékéről. Hozzáteszi: a fogadtatása a játéknak nagyrészt jó, igaz,

van, aki sértőnek találja, hogy a játék nem ítéli el eléggé ezt az egész határrajzolósdit.

Zsolt azonban úgy érzi, akkor elérte a célját, mert pont azt akarta, hogy ne ítéljen el a játéka senkit. A Peacemakers 1919 ezen a linken elérhető, ahol értékelni is lehet a játékot, illetve megjegyzéseket írni a készítőjének.

Zsoltot a videojátékok virtuális valósága ragadja meg •  Fotó: Haáz Vince Galéria

Zsoltot a videojátékok virtuális valósága ragadja meg

Fotó: Haáz Vince

Zsolt jelenleg egy másik, sokkal technikaibb projektre készül, ami egy háromdimenziós kalózos témára épülő játék komplett útkeresési algoritmusokkal. Ezzel nyerte meg tavaly a Tudományos Diákköri Konferenciát, s most bővíti, fejleszti az áprilisban, Budapesten sorra kerülő Országos Tudományos Diákköri Konferenciára. Amúgy Zsolt nagy terve, hogy kizárólag videójáték-fejlesztésből éljen meg, s ehhez keresi most a stúdiót, amellyel együtt dolgozhat.

Hirdetés
szóljon hozzá! Hozzászólások
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés

Ezek is érdekelhetik

Hirdetés

A rovat további cikkei

2026. június 18., csütörtök

Ötven festmény a kerítésen: így költözött Nagy Imre művészete Csíkszereda utcáira

Ötven alkotás, több száz járókelő és egy különleges évforduló. A csíkszeredai Nagy Imre Általános Iskola kerítés-kiállítással tiszteleg névadója előtt, közelebb hozva a művészetet a város lakóihoz.

Ötven festmény a kerítésen: így költözött Nagy Imre művészete Csíkszereda utcáira
Hirdetés
2026. június 17., szerda

Sült paradicsomos salsa – videó

A lassan sült paradicsom mély, telt íze és a jalapeno harmonikus fúziója képes minden partit és meccsnézést felejthetetlenné tenni. A ropogós tortilla chips és ez a sűrű szósz olyan páros, amiből sosem elég egy tálka.

Sült paradicsomos salsa – videó
Sült paradicsomos salsa – videó
2026. június 17., szerda

Sült paradicsomos salsa – videó

2026. június 16., kedd

Amikor a fürdővízzel a gyereket is kiöntik – megnéztük az Arany Pálmát nyert Fjord-ot

Részletesen bemutatott társadalmi látlelet Cristian Mungiu legújabb filmje a Fjord, amiben a rendező egy nagy botrányt kavaró történést dolgoz fel, a keleti és nyugati világ találkozási pontjánál. Kritika.

Amikor a fürdővízzel a gyereket is kiöntik – megnéztük az Arany Pálmát nyert Fjord-ot
2026. június 14., vasárnap

Az életmentés nehéz, de gyönyörű hivatás | Mesterségem címere

Vannak helyzetek, amikor minden másodperc, minden szó számít. Bartos Mónika csak 23 éves, de a rohammentő-szolgálatnál végzett sok ezer önkéntesóra során megtanulta: az életmentésben a gyorsaság, a csapatmunka és szakmai tudás kulcsfontosságú.

Az életmentés nehéz, de gyönyörű hivatás | Mesterségem címere
Hirdetés
2026. június 14., vasárnap

Múzeumi sztorik: egy gyerekszoba retró kincsei a 80-as évekből

Bizonyára sokan gondolnak nosztalgiával gyermekkoruk játékaira, vagy tán ma is őrzik azokat. Fekete István viszont nemcsak megőrizte egykori kedvenceit, hanem a csíki múzeumnak adományozta, megalapozva ezzel az intézmény játéktörténeti gyűjteményét.

Múzeumi sztorik: egy gyerekszoba retró kincsei a 80-as évekből
2026. június 12., péntek

Románia következő elnöke: társadalmi látlelet és személyes vallomás

Egy bukaresti villamoson történteknek két színházi ember is szemtanúja volt – ebből aztán monodráma született, most pedig színházi előadás formálódik belőle. A valós történet mögött azonban aktuális társadalmi jelenségre világítanak rá az alkotók.

Románia következő elnöke: társadalmi látlelet és személyes vallomás
2026. június 10., szerda

Az arc mögött nincs algoritmus – Daniel Brici és a hiperrealizmus védelmében

Daniel Brici bányászportréi túlmutatnak a fotószerű pontosságon: a hiperrealizmus eszközeivel egy eltűnő világ emlékezetét őrzik. A Mineralia Humana kiállítás az emberi figyelem, a munka és a méltóság időtálló lenyomata.

Az arc mögött nincs algoritmus – Daniel Brici és a hiperrealizmus védelmében
Hirdetés
2026. június 06., szombat

Életünk utolsó hét perce, avagy hogyan vált az Eufória egy véget nem érő lázálommá

Lenyűgöző látvánnyal és összecsapott utolsó évaddal búcsúzik az Eufória. A közkedvelt sorozat záróakkordja lezárt egy korszakot, olyan élményekkel hagyva a rajongókat, amit inkább elfelejtenének.

Életünk utolsó hét perce, avagy hogyan vált az Eufória egy véget nem érő lázálommá
2026. június 01., hétfő

A hársfából születő Napbaöltözött Asszony regénybe szőtt története

Ott, ahová már nem nyúl vissza az emlékezet, és ott, ahol nincsenek források és adatok, a hiányt kitölti a képzelet. Így volt ez régen, és így történt ez A hársfa című regény alkotófolyamata során is. A szerzővel, Antal Imrével beszélgettünk.

A hársfából születő Napbaöltözött Asszony regénybe szőtt története
2026. május 31., vasárnap

Megfejteni a talányt: Lány zöld almával

Rusz Lívia (1930–2020) az erdélyi képregény talán első igazán ismert alakja, a mai napig közkedvelt Csipike figurájának (képi) megteremtője, akiről kevésbé köztudott, hogy a festészetben is jelentőset alkotott.

Megfejteni a talányt: Lány zöld almával
Megfejteni a talányt: Lány zöld almával
2026. május 31., vasárnap

Megfejteni a talányt: Lány zöld almával

Hirdetés