Fotó: Pinti Attila
Próbálták már elképzelni a számítógépen mozgó adathalmazokat? Álmodoztak arról a világról, amelyet talán soha nem láthatnak? Valószínűleg nem – de semmi gond, van, aki megtette helyettünk.
2011. március 09., 08:192011. március 09., 08:19
2011. április 05., 16:262011. április 05., 16:26
Volt egyszer egy kultuszfilm, mely korát messze meghaladva őszinte csodálatot váltott ki az akkoriban még javarészt számítógépfüggőségtől mentes világból. És a porlepte ötlet újra életre kelt egy olyan lebilincselő formában, amilyet legutóbb majd’ harminc évvel ezelőtt láthattak a mozifanatikusak.
Manapság mókásnak tűnő képi megoldások 1982-ből
Igaz, ma már enyhén lekicsinylő mosollyal nézzük a ’82 nyarán megjelent Tron képsorain a vicces korabeli számítógépes effektusok és valós szereplők vegyületét, noha az úttörő kezdeményezés nélkül egyáltalán nem biztos, hogy a műlátványt és digitális animációt (CGI) előszeretettel használó filmipar ma ennyire realisztikus megoldásokat tudna felvonultatni.
Háromdimenziós fénymotorok harca
Akkoriban Avatar-szintű extázist jelenthetett a látvány
A korabeli digitális fejlettség inkább kétdimenziós, egyszerű, letisztított megoldásokra volt képes, a szórakozni vágyók pedig szekrény méretű játékgépeken irányíthatták a néhány pixelből összeillesztett figurákat. Ebben a – mai szemmel primitívnek ható – világban dobták mélyvízbe ezt az előremutató mozit, igaz, a számítógépes szakzsargonokban nem igazán szűkölködő párbeszédek jó nagy szeleteket csippentettek le az élményből.
Mindezek ellenére a Tron nem véletlenül jelentett egyfajta forradalmat, hiszen a modern alkotásokkal ellentétben nem a digitális animáció trükkjeit használta a valódi világ még hitelesebbé tételéhez, hanem a számítógépek univerzumát hozta közel élethű képekkel.
Gondolkodó programok, fejlett mesterséges intelligencia
Három évtizede meglehetősen merész ötletnek tűnt
A 3D mozik lázában égő emberek pedig az előzmények ismerete nélkül csücsülnek le a kényelmes székekre és teszik fel laza mozdulattal a szemüveget, holott a Tron és a Tron: Örökség szorosan kapcsolódnak egymáshoz. Előbbiben megismerhetjük a fiatal programozó, Kevin Flynn vezérigazgatóvá válásának történetét, valamint azt is, hogy az Encom felvirágoztatásában milyen szerepe volt hű társának, Alan Bradley-nek. Még ha szkeptikus sóhajokkal is, de érdemes másfél órát odaadni érte az életünkből. Nem fogjuk visszakérni.
Huszonkilenc évnyi fejlődés – a Tron: Örökség százszázalékosan valósághű látványvilága
Az Örökség története hét évvel az első rész után kezdődik. Sam Flynn (Garrett Hedlund) csodálattal hallgatja apja, Kevin (Jeff Bridges) történeteit a Rácsról, egy általa alkotott, önállóan gondolkodó és működő digitális világról. Egy nap azonban Kevin nyomtalanul eltűnik, fia pedig húsz éven keresztül hiába kutatja hollétét. Időközben az Encom világuralmú szoftverbirodalommá növi ki magát, ami a szabad és ingyenes információkban hívő apja elképzeléseivel ellentétben borsos áron kínálja termékeit.
Sam, aki rendíthetetlenül hisz apja örökségében, egy véletlen folytán megtalálja Kevin privát számítógépét és fejlesztéseit, ám a felfedezés nem várt fordulatot eredményez: egy programok által irányított, meglehetősen sötét világban ébred: a Rácson.
A Rács bejárata: Kevin Flynn egykori játéktermének pincéje
A kiber-univerzum minden részlete elképzelhetetlen látványt nyújt, brutális járművekkel, fegyverekkel és harcosokkal. Szétmállik a Kevin által mesélt utópikus világ képe, ez egy könyörtelen, pokoli hely. Programok harcolnak és gyilkolják egymást, mindent átitat egyfajta zsarnoki hatalom. Sam része lett annak az elkorcsult, gonosz irányította birodalomnak, melyet apja hiába tervezett tökéletesnek és hasznosnak, az önállóan gyarapodó és egyre fejlettebbé vált mesterséges intelligenciájú programok átvették a felhasználótól az irányítást.
Lenyűgöző arénákban fénymotorokon szedik darabjaikra egymást a programok
A fiú a végzetes ütközetek izgalmai közepette nemvárt segítséget kap: apja harcosa menti meg a biztos haláltól. Itt derül fény a jó és a gonosz örök küzdelmének okára – Kevin, aki száműzetésben él, húsz év után találkozhat fiával és mesélheti el neki a Rácson történt eseményeket: hogyan alkotta meg ezt a világot, teremtette meg a saját képmására a sötét oldalt képviselő Clu-t, ki is tulajdonképpen Tron, milyen lázadások dúltak a programok között, és miért rekedt két évtizedre a saját börtönébe.
Quorra, az utolsó ISO
Olivia Wilde-nak jobban áll a fekete paróka, mint Tizenhármasként az orvosi köpeny
Tolsztoji magasságú cselekményre természetesen senki ne számítson, a film bő két órája alatt utazni csak puritán, követhető események hullámain fogunk – nincs is ebben semmi meglepő, köztudott, hogy a mozi aduásza a látványvilág. A sajátos módon megközelített számítógépes adathalmazok működéseinek mikéntje mögé azért sikerült elültetni néhány apró filozófiai kérdést is – elsősorban azok számára, akik a moziból kilépve nem kizárólag „milyen vagány világítós frizbijük volt” szinten beszélnek a látottakról.
Tron és a pixeltűzijáték
Jó ízlésük van a mesterséges intelligenciával felruházott programoknak
Mindkét film megtekintése után ugyanis könnyedén előjöhet egyfajta Viharsziget, Matrix vagy Eredet-szerű paranoia, mikor megkérdőjeleződik, hogy az érzékelt világunk-e a valós, vagy valamennyien egy önálló életet élő szimuláció alanyai vagyunk.
Sam és Gem
Szoftverföld nem szűkölködik a kivételes esztétikumú női alkalmazásokban
A párhuzamok kiterjedt használata miatt (is) egészen kivételes filmekkel állunk szemben: létezik a felhasználók világa (mint egy teremtő entitás, istenség), ellentétben a programok világával (megfelelője a mi univerzumunknak), melyben a független lények a magasabb szintek ismeretének hiányában, a racionalitást szem előtt tartva megkérdőjelezik a teremtők felsőbbrendűségét – vagy akár létezését.
Hiteles, ha egy program érzelmeket táplál és a napfelkeltéről álmodozik?
És ha a film hatására nem is fognak átformálódni a teremtéselméleteink, azért elgondolkodtat a már említett dolgokon túl arról is, hogy a következő harminc év milyen innovációkat hoz majd a szórakoztató- és filmiparban. Lehet, hogy merész kijelentés, de az egyre interaktívabbá váló szórakozási lehetőségeknek és virtuális megjelenítéseknek köszönhetően elképzelhető, hogy a nézők szerves részei lesznek a történetnek, mozoghatnak, kommunikálhatnak a szereplőkkel, vagy akár meg is változtathatják a történet menetét. Bár a rohamléptű fejlődés még ennél is sokkal többet sejtet.
szóljon hozzá!